Torment: Tides of Numenera

0
297

Nijedna rasprava o najboljim RPG-ovima (i igrama uopšte) ne može da prođe bez hvalospeva o Planescape: Torment-u. Uspomene na neuporediv spoj priče i gejmplej sistema kakav je moguć samo u kompjuterskoj igri ubrzo zameni jadikovanje kako nijedna kasnija igra nije uspela da parira (najbliže tome je došao Mask of the Betrayer) emocijama, inventivnosti i originalnosti ovog remek dela iz 1999-e. Stoga je vest da inXile planira njegov spiritualni nastavak primljena s puno entuzijazma i njihova Kickstarter kampanja je sa preko 4 miliona dolara postala jedan od najfinansiranijih projekata u istoriji tog sajta.

Pošto nisu mogli da dobiju pravo na korišćenje Planescape, odlučeno je da se radnja izmesti u Monte Kukovu Numeneru. To se na prvi pogled činilo kao dobar kompromis – Numenera je jednako čudna i potencijal za dobru, uvrnutu priču je definitivno postojao. Ipak, problemi su uskoro počeli da se naziru. Mada PS (Planescape, ne PhotoShop) nije toliko rigidan kao neke druge kampanje, i pored toga poseduje neka ustanovljena pravila o tome kako taj svet treba da funkcioniše. Numenera je, pak, univerzum gde „everything goes“ i namerno pušta igrača da sam popuni rupe u priči kako želi. Takav princip može odlično da funkcioniše u PnP kampanji, ali, kao što su likovi u PS:T pokazali, za kompjuterske igre tu mora da postoji nekakva struktura.

U Torment: Tides of Numenera vodimo The Last Castoff-a, poslednje u nizu odbačenih tela koja njihov tvorac, The Changing God, koristi kako bi postigao određeni vid besmrtnosti. Vašeg nemarnog oca i sve Castoff-e lovi The Sorrow, nezaustavljiva kosmička sila. Za razliku od PS:T, gde smo zamršeno klupko priče postepeno i organski odmotavali kroz celu igru, sve ovo u T:TON saznajemo u prvih 10 minuta igranja.

Posle izbora pola, u seriji flešbekova odlučujemo kako ćemo raspodeliti atribute, njih tri – Inteligenciju, Snagu i Brzinu, i koju ćemo izabrati klasu: Čarobnjak (Nano), Ratnik (Glaive), ili Lopov (Jack). Igra je toliko iskrivljena u korist inteligencije kao ubedljivo najkorisnijeg atributa, da nema smisla igrati kao bilo šta drugo sem Nano koji čita misli i sve poene ulaže u INT. Ruku na srce, i u originalnom PS:T je Wisdom bila kralj svih atributa, ali tamo je to urađeno kao namerna dekonstrukcija trenda u tadašnjim RPG-ovima gde su mudrost, harizma i inteligencija često bili dump stats u odnosu na snagu i izdržljivost.

Na raspolaganju je 20-ak veština, koje se kreću od standardnog Persuasion-a, pa sve sve do nekih egzotičnih kao što je Anamnesis i manje-više beskorisnih poput Initiative. Kad god treba da izvršite neku kompleksnu radnju kao što je zapretiti nekome, identifikovati mašineriju, ili jednostavno udariti protivnika u borbi – za to koristite napor (effort), koji crpite iz tri gorenavedena atributa. Nažalost, taj sistem je toliko jednostavno zloupotrebiti da ćete uskoro lako prelaziti svaki skill check i tako ga potpuno obesmisliti.

Kao prvo, baziran je na zacrtanim procentima, pa ako ne uspete na nekom, možete da reload-ujete prethodno snimljenu poziciju i ponovo probate dok ne prođete. Takođe, za skoro svaki od njih ne morate lično da ih pokušate, već to možete da zadate vašim kompanjonima. To u praksi znači da ćete imati jednog lika (najverovatnije – glavnog), koji je zadužen za sve INT, jednog koji rešava sve MIGHT i jednog koji je napravljen da prelazi sve SPEED check-ove.

Kad smo već kod njih, osvrnimo se na NPC-jeve koji vam se mogu pridružiti. Iako ih je prvobitno trebalo biti osam, u igri se (u trenutku pisanja ovog teksta) nalazi samo šest. Poseduju minimalno sadržaja, tek ponešto glasovne glume i reaktivnosti i, sem njih dvoje – Erritis, praznoglavi (or is he?) heroj i malo siroče Rhin – nisu posebno zanimljivi niti originalni, i ne mogu da se porede sa Morte-om i ekipom iz originala.

Dok je borbeni sistem u PS:T, kao i u svim ostalim Infinity Engine igrama, bio real-time with pause, ovde je turn-based. Ljubitelji TB borbenih sistema znaju da takve igre krase sporiji ritam i veća taktičnost, ali borbe u T:TON su toliko loše urađene da postoji dobra šansa da će vam ogaditi TB za čitav život (sem u Herojima 3, oni su svetinja). Borbe su bagovite, dosadne, neverovatno spore, i, što je najgore – postoji par mesta u igri gde ćete, hteli-ne hteli, imali lika i opremu za to ili ne, morati da učestvujete (ne i da se borite, ali ih to ne čini ništa manje gubljenjem vremena) u njima. U zavisnosti od broja učesnika, bitke lako mogu da se razvuku i na preko pola sata.

Grafika je bazirana na Pillars of Eternity tehnologiji koju je Obsidian posudio inXile-u, ali je očigledno reč o nekoj starijoj verziji endžina, pošto je T:TON prilično neoptimizovan, posebno za igru ovakvog tipa. Framerate ludo fluktuira, pa je tako u nekim manjim oblastima padao ispod 10, dok je na velikim mapama radio bez problema na prijatnih 60. Vidljivo je da je u neke mape uloženo mnogo više truda nego u druge, dok je animacija likova, posebno njihovo trčanje, na momente neprirodna.

Muziku je ponovo komponovao Mark Morgan. Njegov ambijentalni soundtrack dosta popravlja celokupnu atmosferu igre, ali mu nedostaje lajtmotiv poput onog koji je muziku PS:T usko povezao sa radnjom i podigao na viši nivo.

Ako postoji nešto u čemu T:TON neosporivo briljira, to su mogućnosti koje su ponuđene u kvestovima i prilike da se reše na više načina. Neki od kvestova su odlično dizajnirani, šteta što su se pisci raspisali kao da su ih plaćali po reči. Tako ćete najveći deo igranja provesti pritiskajući „continue“ dugme kada vam likovi budu recitovali čitavu svoju životnu sagu, genealoško stablo i šta misle o kineskoj tradicionalnoj medicini – samo zato što ste im se obratili u nadi da možda imaju neki kvest ili zabavnu interakciju.

Od originalnih (uspešnih) ideja valja izdvojiti cyphers – jednokratne predmete nasumičnih svojstava kojih možete da nosite samo u ograničenom broju. Ovo je zanimljivo rešenje svima poznate boljke hoard-ovanja napitaka, svitaka i ostalih „ko zna, možda zatrebaju“ zaliha koje nikada ne potrošimo. Titularne plime su trebale predstavljati evoluciju moralno zadrtog (i često ograničavajućeg) sistema alignment-a iz D&D. Par gameplay videa dok je igra još uvek bila u razvoju je prikazivalo kako imaju značajne posledice na neke likove i ishode kvestova (i koja od njih sedam je vašem liku dominantna je trebalo da odgonetne pitanje „What does one life matter?“ – pandan PS:T-ovom „What can change the nature of a man?“), ali u samoj igri ne čine skoro nikakvu razliku, izuzev jedne konverzacije na kraju.

T:TON se, u zavisnosti od toga koliko brzo čitate, prelazi za oko 15 do 20 sati. Umesto naslednika PS:T, dobili smo igru koja izgleda kao da je nedovršena. Kao i njihova prethodna igra, Wasteland 2, i pored određenih zabavnih trenutaka i nekih kvalitetnih rešenja, je u suštini naporna za igranje. Isečeni obećani delovi igre, amaterizam i nedovoljna briga koji izbija iz skoro svakog njenog segmenta, ukazuju na to da je ovo projekat u čijoj je produkciji nešto ozbiljno pogrešno proračunato. Bez obzira da li će inXile dodati neke od ovih stvari u sledećim zakrpama, ili eventualnom Director’s Cut-u, ovo je igra sa fundamentalnim problemima koje nijedna doza glancanja ne može ispraviti.

Za potrebe teksta igru je ustupio

cl-logo

Leave a reply