Days Gone

Hit ili šit: Days Gone

0
239

Šta je Hit ili šit?

Kolumna u kojoj analiziramo razloge (ne)uspeha igara, uticaj koje su ostavile iza sebe i načine na koji popularnost ne mora da znači kvalitet i obrnuto.

S neba pa u rebra iliti uvodi su laž

Šta tačno nije u redu sa Days Gone i zašto ova igra nije postigla ono što se od nje očekivalo, a to je da bude megahit za Playstation brend i da bude začetak nove franšize? Dajte gas na svom harliju (ako vam je ostalo goriva nakon 10 minuta vožnje po divljinama Oregona) i hajde da sagledamo stvari iz nekoliko uglova i pokušamo da odgovorimo na ovo pitanje.

Koliko zombi igara je previše zombi igara?

Zasićenost tržišta je s jedne strane dobro poznat i proučen fenomen, ali s druge strane, uvek ima mesta za “još jednu dobru stvar” u bilo kom žanru i settingu. Recimo, kad vam je vikinga bilo zaista dosta? Gde ste podvukli crtu? Nakon serije “Vikinzi” (2013)? Nakon Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017)? Nakon God of War (2018)? Možda ste izdržali i sve do AC: Valhalla (2020), ali mislim da razumete šta sam hteo da kažem. Samo zato što je nešto izraubano do zauvek, ne znači da opet ne može da se napravi dobra, zabavna, uspešna ili samo popularna stvar od toga.

Možda najveći problem koji je Days Gone imao kada je u pitanju sličnost jeste to što je izašao kao ekskluziva na konzoli na kojoj je jedna od najpopularnijih igara upravo zombifični The Last of Us (iako su i oni pokušali da naprave nešto drugačije kada su omiljeni nemrtvi u pitanju i u tome su, diskutabilno, uspeli). Sličnost je u oku posmatrača, da, ali hajde da uradimo malu listu:

  • muški protagonista, izrauban posle apokalipse, brada, osećajan, a baja, check
  • Gubi nekog jako bitnog na početku zombifikacije, check
  • Emotivni daddy ima celu igru da reguliše svoj gubitak, check

Dikon Sent-Džon, najsvetije ime među bajkerima.

E, sad, kojem grmu teži zec? Iako na papiru sasvim dovoljno različita od TLoU, Days Gone se mogao opisati kao “The Last of Us s motorima i zombiji su kao iz World War Z”. Što možda nije tačno, ali od toga se nije moglo pobeći. I onda kad milionski auditorijum ne dobije savršeno upeglanu zombi avanturu, nastaju problemi.

Naravno, ima i milion razlika između tih igara, ali ljudi vole da pojednostavljuju, bilo šale radi ili samo zato jer im je tako lakše. A ako smo i u čemu dobri, to je u prepoznavanju šablona, pa čak i tamo gde ih nema mi turimo pokoji, zlu ne trebalo. Tako i ovde – delovalo mi je kao da su gejmeri marketing ove igre pospremili pod “lepo, ali ne znam baš, možda”. Da li je za to kriv sam marketinški pristup i kako je to moglo bolje da se uradi – ne znam, nisam stručan. Ponekad ni najbolje osmišljene kampanje ne uspevaju da utiču na ljude. 

Bonus pitanje: A je l’ stvarno sličan, igrao si ga, pričaj?

Pa i nije, ako zanemarimo sam početak koji može biti početak bilo koje zombi igre ili serije. Stvari se relativno brzo promene i igra počinje da gradi svoje motoraško zombihordaško openworldaško ja.

Ali to i jeste problem u neku ruku, jer očekivanja su jedno, a trenutak kada igra treba da ugrabi igrača je individualna stvar. Šta je tu bitno – taj period ne sme biti predugačak, pogotovo u današnjem svetu gde imamo stotine igara na PSN/Steam/Gamepass-u koje nismo pipnuli još, a nove non-stop izlaze i traže našu pažnju. Što nas dovodi do sledećeg pitanja.

Kad igra treba da počne?

Zanimljivo je setiti se povremeno da gejmeri nisu nikakvo monolitno telo, već desetine i stotine miliona ljudi koji sigurno dele neka zajednička mišljenja, ali se nikako ne mogu nazvati jednoumnim. Gejmer je danas i tinejdžerka i deda, i baba i student, i non-binary osoba i lik koji je toliko strejt da koristi Str8 dezodorans. 

A kad je igra izašla, i kad su se pojavila razna mišljenja, dosta njih se slagalo u tome da “igra postaje sve bolja nakon nekih 20 sati”. 

Auh, braćala.

Za deo gejmera, reakcija je: “Čekaj, ima da se igra 20 sati i onda tek kao se otvara igra? Gde da potpišem?” Za drugi deo, usudio bih se reći, većinu, to što igra “zaista kreće” na 20. satu ne znači ništa. Šta se događa u prvom satu, u prvih 15 minuta? To je već dovoljno da igra dobije ili izgubi igrača. Ako vam ne radi hook, vaša igra neće zgrabiti igrača za ekstremitet i reći “da li bi želeo ovo da radiš dosta mnogo, dragi moj non-binary-baba-dečko? Jer to te čeka ako nastaviš da igraš baš ovu igru!”

Da li to Days Gone radi? Naravno da ne. Najveći hook igre, najluđa zabava, neće se zaista dogoditi dok ne prođe taj famozni dvocifreni broj sati igranja, a to je upravo ono što je jedinstveni selling point ove igre: borba protiv ogromnih hordi zombija protiv kojih koristite topla i hladna oružja, eksplozive i prepreke da pobijete, iskidate i raznesete ovu ljudsko-neljudsku hidru kojoj snaga leži u gomili, a tragovi joj smrde neživošću! 

Stara pilana leglo je najveće horde u igri.

To ne znači da nećete sresti te horde, samo da ćete izginuti u svakom pokušaju da im se suprotstavite. Bićete tako pregaženi da ćete se zapitati “zašto ja gubim vreme na ovo” i otići dalje – ili ćete sesti, uložiti još desetak sati, nabudžiti skillove svog lika, kupiti prava oružja za masovno uništenje telesa i konačno početi da uživate u najboljem delu igre. (Ovde, naravno, ne spominjem veterane koji sad već sa osnovnim oružjem kreću na horde, znate koji ste!)

Nažalost, za mnoge igrače je tada već kasno. Oni igru nisu kupili. Eventualno su je probali, možda i uživali u njoj kada je stigla kao besplatni deo PS Plus paketa. Oni koji su čekali PC verziju – pa, recimo da je igra dosta brzo piratizovana, što se, ma koliko se pričalo o relativnoj korisnosti piraterije, u ovakvim slučajevima zna opet da uzme deo kolača. Na šta mislim kad kažem ovakvi slučajevi – odložene ekskluzive koje nisu apsolutni hitovi, kod njih će svako ko iole kuburi s parama prvo gledati da odigra pa onda eventualno kupi na nekom popustu – što je sasvim legitiman potez u državama gde je puna cena igre 10% plate ili više, naravno.

Bonus pitanje: Pa jesi ti dogurao do tih famoznih dvocifrenih sati?

Jesam, iz dvaput. Nakon prvih 7-8 sati gde sam se mučio i ginuo, morao sam da je ostavim na nedelju dana jer sam putovao što se ispostavilo kao odlično – jer kad sam joj se vratio bio sam opušteniji i spreman da joj se posvetim. Ali budući da ja radim od kuće i da sam određujem svoje radno vreme, nisam siguran da sam reprezentativan. Ljudi koji imaju najveću platežnu moć uglavnom provode dosta vremena na poslu i od igara očekuju zabavu, a ne prvo patnju. 

Osim, naravno, Soulsborne entuzijasta, oni vole kad je teško. A budući da sam i ja jedan od njih, možda to objašnjava moje razloge upornog igranja nakon što su me horde izgazile kao odbačenu kiflu ispred pekare, iznova i iznova.

A onda, posle nekog vremena sam joj se ponovo vratio i razvalio je od početka do kraja kad sam znao gde je šta i kako biti baja od starta. Potrošio sam 70-ak sati, uživajući u svakom trenutku, tako da…your mileage may vary, što kažu Englezi.

Prodaje, cifre, pare i bivši developeri

Kad sam počeo da pišem ovaj tekst, bio sam potpuno ubeđen da su informacije koje sam usput pokupio o Days Gone tokom vremena značile da: igra nije bila hit, nije zaradila dovoljno i zbog toga nije zaslužila nastavak. Recimo da to baš nije istina, iako je to osećaj koji sam ja stekao ovlaš prateći igru otkako je izašla na PS4.

Ispostavilo se da se Days Gone solidno prodavao, prodao više od God of War u Japanu, recimo (nisam siguran koliko je to relevantno, jer Japan zna biti čudno tržište) i bio osma najprodavanija igra godine. Nije bio apsolutni hit, ali zaradio je dovoljno da isplati troškove i donese neke pare, to je sigurno. Međutim, neke pare ne znače ništa jer da parafraziram Jim Stephanie Sterling “korporacije ne žele neke pare, nego sve pare zauvek”. Igra je nakon nekog vremena izašla i na PC-u i tu se takođe solidno prodala, ali ni to nije bilo dovoljno za Sony da odobri nastavak.

Isečak sa Sony prezentacije o prodaji igara na Steam-u.

Svojevremeno se podigla frka oko onoga što je Džef Ros (Jeff Ross), bivši game director (režiser igre? nisam pametan) rekao o igri i njenoj prodaji, odnosno o tome da je problem bio što ljudi nisu kupovali igru kad je izašla, a ako žele nastavak, možda je trebalo to da urade po punoj ceni, a ne da čekaju da igra bude besplatna na PS Plus (kriv sam). Naravno, gejmeri i ljudi iz industrije su različito reagovali – svako je vukao na svoju stranu. Tu se začarani krug kompletira prethodnom pričom o pirateriji.

Međutoa – ispostavilo se da nastavka neće biti ne zato što je igra bila neuspešna (mada kriterijumi za uspeh u industriji igara danas znaju biti sumanuti), već zato što je njen razvoj trajao predugo i nije tekao glatko. Za šta, možda, snosi određenu odgovornost i bivši game director koji je u intervjuima pričao kako je imao viziju koje se čvrsto držao i da je često besno branio svoje stavove. Naravno, ne možemo čoveku da zamerimo to što je imao određeni pogled na stvari i branio ga, ali to sigurno nije pomoglo da se igra završi “na vreme”. Što je opet određeni momenat koji je teško formulisati u jednoj tako čudnoj industriji kao što je ova. Pokojni Šejmas ima odličan video na tu temu koji govori o tome zašto je za kompanije važno da razvoj ne traje predugo (hint: troškovi rastu eksponencijalno). 

Džefov kolega Džon Garvin (John Garvin), koji je bio creative director (kreativni direktor?) takođe je uspalio duhove svojevremeno jer je na twitteru izjavio da su za neuspeh igre krivi, pored tehničkih nedostataka i “woke” recenzenti kojima se nije dalo da igraju igru. Tweet je naravno u međuvremenu obrisan, ali slika je sačuvana:

Internet pamti, jbg.

Dragi Garvine, nisi ni prvi ni poslednji koji je za svoje neuspehe krivio kritičare, čestitke, to je tradicija koja seže dalje od stare Grčke. Na tvoju veliku žalost, ja sam je igrao ne obraćajući pažnje na recenzije, i nimalo mi ne smeta gruff white biker i obožavam ženska dupeta, ali maj bradr in krajst i dalje sam svestan njenih nedostataka.

Naravno, nikad se nije vikalo woke više nego danas, godine gospodnje 2025. i ta reč je odavno izgubila smisao i pretvorila se u “sve što ne volim i što su mi rekli da nije dobro”, ali to je tek priča za drugi dan.

I zato nema nastavka, što su glavni ljudi na igri imali ego veličine Afrike, a s druge strane, dug i skup razvoj se nije opravdao prodajom?

Da, najverovatnije je to razlog. Velike su pare u pitanju i ulaganje u razvoj nastavka je rizično, ponajviše jer je novi IP u pitanju i nije odmah postao megahit. Ono što možda većina ljudi ne zna jeste da je Bend Studio probao da progura nastavak-spin-off koji bi bio open world co-op multiplayer naslov, ali ni to nije prošlo. Navodno su Sony glavonje izgovarali stvari tipa “a što ne biste probali da nam date neke nove Syphon Filter ideje dok mi razmislimo”. 

Izgleda da su razmislili, jer Bend Studio jeste radio na open world igri, koja je verovatno trebala da koristi nešto od tehnologija razvijenih za Days Gone (bilo bi sumanuto da je drugačije), a Džef Ros i Džon Garvin već par godina nisu deo Benda. Dati open world projekat prerastao je u live service projekat, ali sada je Sony u krizi nakon što se ispostavilo da je koncentracija na live service bila užasna i skupa odluka (pogledati Concord i sve ostalo, čestitke Džimu Rajanu, nadam se da ne spava mirno) i od nje se odustalo, što znači da Bend ponovo ne radi ni na čemu. Jeste razmišljali o novoj Days Gone igri? “Naravno, svaki dan”, verovatno bi rekao Bend Studio.

Pitanje za kraj: nego, taj Days Gone, brt, jel’ dobra, ono, da igram ja to?

Ako volite motore (ja ih baš gotivim u igrama, koliko god njihove neodgovorne vozače većinski prezirao u životu), ako volite zombije u igrama (volem!), ako volite da napucavate date zondbije (još od prvog Rezidentivla!) i ako volite pomalo skrajnute, emotivno oštećene likove i IMATE 20-30 SATI VIŠKA DOK IGRA NE KRENE ONO PRAVO KAKO VALJA JOOJ, onda svaka preporuka, nešto slično nećete baš naći u ovakvoj izvedbi. PC verzija odlično izgleda, a PS5 je nedavno dobio 4k/60 ažuriranje koje se itekako isplati.

Posebne pohvale dobija Sem Vitver (Sam Witwer) koji daje glas glavnom liku i koji je u dogovoru sa developerima svog lika razvio i odigrao po meni maestralno, a opet totalno drugačije od onog što smo možda navikli u igrama. Njegov prikaz osobe koji je konstantno na ivici da prsne i način na koji je stalno neurotično-ranjivo-besan su odlični. Opet, možda vam se neće svideti, ali sigurno nije klasičan protagonista.

Horde zombija ostaju nešto što je uvek zastrašujuće, a zadovoljstvo nakon što taktički pristup i vatrena moć odrade svoje je jedinstven i uvek dobrodošao. I opet, teško ćete naći ovo u nekoj drugoj igri, taj osećaj kontrole nad gomilom neprijatelja i osećaj trijumfa kada to uspete.

 

Dikone, pucaj, Dikone!

 

Posebne pokude dobija ko god da je odlučio da, bez nabudživanja rezervoara praktično na maksimum odmah u startu, igrač mora konstantno da gleda pokazivač goriva i da staje i traži kante i benzinske pumpe umesto da se vozaš po bespućima gorja Oregona na miru. Ovo posebno nervira kad krene misija i onda se GORIVO NE TROŠI JER MAGIJA. Mrš, gejm dizajn!

Ima li nade za nas?

Lično, voleo bih da Days Gone dobije pravi nastavak, ali šanse su male. Mada, možda su za koji procenat veće nego pre nekih godinu dana. Ako pogledate isthereanydeal, igra je nekad mogla da se nađe za 10 evrića, ali je u jednom trenutku skočila na 40+ i to je cena koju i dalje drži, a ista je situacija i na Playstation Store. Da li je to pokazatelj neke nove popularnosti i novog života za Days Gone franšizu? Ostaje da se vidi. 

A uzevši u obzir da je studio koji je napravio igru sada praktično “slobodan” nakon live service debakla – nada ipak umire poslednja.

Do tada, see you on the broken road.

 

 

Comments are closed.