Clair Obscur ili kako napraviti igru godine?

O trendovima, fokus grupama i autentičnosti u gejming industriji.
0
659

Iako skoro svaka godina izbaci na scenu naslov koji postane očigledan favorit igračke publike, 2025. je u tom smislu toliko očigledno prednjačila da je miljenik gejmerskih zajednica postao svojevrstan mim daleko pre nego što su se žiriji koji odlučuju o nagradama za igru godine uopšte i sastavili. Govorim, naravno o Clair Obscur: Expedition 33 i sveprožimajućem oduševljenju koje je igra izazvala nakon izlaska. Iz šale nazvana prvim Je’RPG-om, brzo je stekla simpatije i kritike i publike uprkos tome što u konvencije žanra i igračkih mehanika nije unela ništa novo niti revolucionarno. U čemu je onda bila kvaka? Ovde ću pokušati da iznesem i odbranim tezu da je ključ bio u čistoj, nepatvorenoj, beskompromisnoj francuštini.

Upozorenje: Dalji tekst se osvrće na neke od ključnih delova fabule Clair Obscur: Expedition 33, te u nastavku pretpostavljamo da ste igru već završili.

Slikarka i Monolit

Hon hon, oui oui, palette

Čak i bez ikakvog predznanja o igri i njenom razvojnom timu, dovoljno je provesti tek minut sa njom da vam bude jasno da ju je napravila ekipa iz Francuske. Od prvog susreta sa Gustavom na krovovima Lumijera, vizuelni jezik igre oberučke grli svaki karikirani kliše francuske reprezentacije u modernoj pop kulturi i čini ga svojim. Odela, arhitektura, muzika, ceo paket nepogrešivo odaje sliku Pariza iz nekog iščašenog, naizgled naslikanog sveta. Naravno, kasnije se ispostavlja da te sličnosti nisu ni slučajne ni puki hir autora igre već zaista miraž, sporo umiruća vizija nekog Pariza koji, možda, nije baš onaj koji mi poznajemo, ali jeste na zalasku belle epoque koju nadrealni svet Lumijera predstavlja.

“Clair obscur” (2010), François Benoit-Lison

Ukoliko analiziramo slikovni jezik kojim igra komunicira, jedan od glavnih motiva je upravo tenebrizam, odnosno chiaroscuro, tehnika u kojoj se jarka svetlost suprotstavlja dubokim tamnim nijansama, nalik Rembrantovim ili Karavađovim platnima. Iščašenost samog sveta u kome se Lumijer nalazi je predstavljena nadrealističkim pejzažima koji na momente deluju kao da su iscurili sa Dalijevih slika, dok iskrivljeni dizajn neprijatelja povremeno gazi u domen romantičarske groteske. Naravno, poznavanje ovih pravaca i škola nije ni u kom slučaju neophodno, niti je igra koncipirana kao čas istorije umetnosti, ali svakako svojim umetničkim i stilskim izborima već na prvu loptu čini dosta da se izdvoji iz mora naslova koji uglavnom pripadaju jednoj od dve mainstream struje: pretežno realističnoj školi američke produkcije ili japanskoj anime hiperstilizovanoj školi. Iako malo suptilniji, ovi drugačiji izbori se vide i u teatralnoj melanholiji koji likovi izražavaju na gotovo pozorištan način. Njihovi pokreti su neretko prenaglašeni, kao da ih gledamo na bini nekog naslikanog teatra umesto na ekranu. Već ovim vizuelnim potezima Clair Obscur nam od prvih trenutaka nedvosmisleno poručuje da ovo nije još jedan šablonski RPG. Međutim, razlike su mnogo dublje od puke estetike, koliko god ona bila neobično privlačna.

Poreci moje postojanje kao jedan od tvojih francuskih filozofa

Narativno gledano, barem na najosnovnijem nivou tumačenja, Clair Obscur dobrim delom prati ritam svojih JRPG uzora. Družina mladih ljudi nalazi se pred kosmičkim hororom koji preti da uništi svet, i kreće na putovanje da snagom prijateljstva napadne i svrgne boga, je l’ tako? Da, ali ne. Kao i sa vizuelnim klišeima koje obrće naglavačke, tako se i naizgled standardna fabula vrlo brzo pretvara u nešto nepredvidivo.

Kadar iz grafičkog romana “Horda kontra-vetra”

Pre svega, moram naglasiti da je u svojoj osnovi ideja o ekspedicijama dobrim delom inspirisana kultnim francuskim naučno-fantastičnim romanom “La Horde du Contrevent” Alana Damasija (“Horda kontra-vetra”, za sada preveden samo na italijanski i nemački jezik i adaptiran u grafički roman). U njemu pratimo članove 34. horde, ekspedicije koja ide u suprotnom smeru od jakih vetrova koji dominiraju ritmom života na čudnoj planeti na kojoj se priča odvija, sa ciljem da otkrije šta je njihov izvor. Više od puke adaptacije romana u igru, E33 uzima taj koncept i spaja ga sa omiljenom francuskom razbibrigom – egzistencijalizmom.

Svet Clair-obscura je duboko obeležen svojom prolaznošću. Stanovnici Lumijera svakog dana na horizontu vide podsetnik svoje smrtnosti. Svakodnevni život teče, kao i u svakom društvu koje je u stanju konstantne krize, ali teg koji svima visi nad glavama je sveprisutan u svakoj pori društva. Ekspedicije koje se šalju u pokušajima da zaustave Slikarku i prekinu gomaž koji svake godine još jednu generaciju izbriše sa platna su postale puka formalnost u čiji uspeh gotovo više niko i ne veruje. Kompletno funkcionisanje po “kao i obično” sistemu je na svakom koraku dovedeno u pitanje. Da li je etički ispravno imati decu u svetu u kome je garantovano da će ona ostati bez roditelja već kroz nekoliko godina? Da li uopšte ima smisla boriti se?

Igra nijedno od ovih pitanja ne postavlja bez dobrog konteksta i razloga. Likovi s kojima ćemo provesti sate u ovoj igri su duboko pogođeni ovim filozofskim krizama. Gustav, Lune i Sciel nisu heroji određeni sudbinom već (uprkos svojoj dvostruko fiktivnoj prirodi) stvarne osobe koje biraju da se suprotstave kosmičkoj nepravdi. Istraživanje ove egzistencijalističke dimenzije bi nesumnjivo zahtevalo poseban esej kome bi trebalo i ozbiljnije pristupiti, te nećemo sada ploviti tim vodama, ali činjenica je da Clair Obscur vrlo vešto obrađuje teme koje su i te kako u skladu sa francuskom filozofskom i književnom tradicijom.

Slikarka

A šta je ono što nam francuska književnost najbolje pakuje (pored teških životnih dilema)? Porodična drama, razume se. Tako će nam tokom drugog i trećeg čina klasičan JRPG trop sukoba s opresivnim bogom biti okrenut naglavačke kada shvatimo da su zamalo-omnipotentni tvorci ovog kosmosa upravo neki od likova sa kojima smo sve vreme putovali. Verso je naslikani avatar Maelinog nastradalog brata, Slikarka je njihova majka, Renoir otac, a Mael je pobegla u naslikani magični svet da bi se sakrila od sopstvene traume zbog gubitka brata i povreda koje ona preživela u požaru koji je njega ubio. “Šta?” reakcija je nemalog broja igrača koji su do ove tačke došli. Da li je Clair Obscur onda samo blago fantastična sapunica? Opet, da, ali ne. Kroz turbulentne odnose u porodici Desendre i sukobe između njih i njihovih avatara, na ceo svet se prelivaju teme koje su i eshatološke (pitanje smrti koja je u ovom slučaju samo hir “bogova”) i ontološke (da li postojanje u svetu bez budućnosti ima smisao). Etičke i filozofske teme su u dobroj meri oslonjene na diskusiju o slobodama i ograničenjima u “Etici dvosmislenosti” Simon de Bovoar čijim (vrlo relevantnim) citatom o sreći kao srcu slobode jednog bića ćemo i zatvoriti ovu sekciju.

Ne sme se zaboraviti da postoji veoma konkretna veza između slobode i postojanja; do koje mere je čovek slobodan, do te mere će otkrivati radost postojanja; kako bi ideje oslobođenja imale konkretno značenje, radost postojanja mora biti potvrđena u svakoj od njih, u svakom trenutku; kretanje ka slobodi podrazumeva da je stvarna, da je figura od krvi i mesa u svetu, time što se zgušnjava u zadovoljstvu, u radosti.

Autorski pečat protiv fokus grupa

Sve što smo do sada naveli bismo većinski mogli svrstati u kvalitete u okviru žanra u kom Clair Obscur stupa na scenu. Ako zavirimo pod haubu i osmotrimo mehaničke delove videćemo, manje-više, standardne komponente jednog poteznog RPG naslova. Delom Final Fantasy, delom Persona, u gameplay aspektu nećemo naći ništa što je revolucionarno novo. Uprkos mom ličnom uživanju u igri i velikoj većini njenih aspekata, i sam ću priznati da je iz ugla igranja ona samo dobar remiks mehanika koje smo u raznim drugim naslovima već mogli videti i ranije. U čemu je, onda, štos?

Pejzaž oko Lumijera

Moja teza je da je tajna uspeha u tome što Clair Obscur ni u jednom trenutku ne pokušava da zadovolji najširu moguću ciljnu grupu na način na koji to veće i, ključno, skuplje igre pokušavaju već godinama unazad. Ni ritam i ton igre niti njeni sistemi nisu dizajnirani tako da budu pažljivo odmereni u svojim malim dopaminskim injekcijama. Razni open world naslovi se već dobru deceniju unazad vode filozofijom da ne sme proći vreme duže od određenog broja sekundi a da se igraču ne servira neki point of interest na ekranu. Clair Obscur u vremenu hipersaturacije otvorenim svetovima daje jedno dobro dizajnirano a pomalo zapostavljeno iskustvo linearnog narativa koji svojoj pažljivo oblikovanoj priči daje dovoljno vremena da diše. Dugi, mučni momenti su dugi i mučni jer takvi treba da budu kako bi nama s druge strane ekrana preneli turoban osećaj nesavladive pretnje i nepremostivog gubitka. Likovi s kojima provodimo sate su ogorčeni, ponekad neprijatni, besni, depresivni i jednostavno nedopadljivi. Baš kao i pravi ljudi. Njihovi razgovori nisu whedonovane dosetke koje vrcaju iz svake linije dijaloga već ponekad banalnosti i rečenice koje deluju kao da im je mesto u knjizi a ne u igri. Ono što hoću da kažem je da je u pitanju igra čiji je autorski tim želeo da nam prenese priču o gubitku, traumi i žalosti, ali na topao i ljudski način, prošaran srećom, humorom i nadom. Bez beskrajnog ringišpila contenta, bez ispunjavanja fantazija o moći, bez prilagođavanja tona zarad potreba globalnog tržišta. Ova igra je u svojoj srži duboko ponosna na svoje esencijalno francusko pripovedanje i umetnički izraz, i to je upravo ono što je i publici širom planete bilo neophodno.

Naravno, uspeh jedne ovakve igre nikako nije slučajnost. U vremenu u kome je pop kultura umnogome učinjena mlakom kako bi se dovoljno dopala apsolutno svakoj publici, možemo videti jedan novi talas iskrenih autorskih poduhvata koji nailaze na odličan prijem publike i u svetu igara i van njih. Veliki izdavači su svoj fokus većinski prebacili upravo na istraživanje tržišta i pravljenje AAA proizvoda po šablonima koji će jednostavno dovesti do dovoljnog povrata novca da bi biznis nastavio da funkcioniše. Ovo možda može da pije vodu u onim žanrovima koji ne zavise od narativnog odnosno sveukupnog umetničkog izraza kako bi igračima doneli upečatljivo iskustvo (kao što su recimo sportske igre ili multiplejer pucačine i arene). Ljubitelji pretežno narativnih igara (a kojih nikako nije malo) željni su emotivne teksture a ne samo mehanika, i utoljavanje te gladi je lansiralo Clair Obscur na presto 2025. godine.

Kamo dalje, Gustave?

Gustav i Mael

Šta možemo da očekujemo u godinama ispred nas? Da li će nas, po starom, dobro oprobanom receptu, uskoro zapljusnuti talas clairobscurelike igara koje će pokušati da repliciraju uspeh originala? Kladio bih se na ne, s malom šansom za možda. 2019. godine Disco Elysium je napravio sličan bum na RPG sceni donevši potpuno novi pristup mehanikama i pripovedanju. Istina je da danas vidimo neke igre koje po sličnoj formuli pokušavaju da uhvate malo zvezdane prašine koja je ostala iza onoga što će verovatno ostati potpuno jedinstveno iskustvo u svetu igara. Ipak, mislim da Clair Obscur nije na talon doneo ni toliko inovativnih mehanika niti jednako dobru priču kao Disco. Ono što jeste doneo je vrlo autentično, iskreno autorsko iskustvo kakvo nijedna fokus grupa ne može uobličiti svođenjem na skup prostih činilaca koje igra treba da ima.

Naravno, to nikako ne znači da ćemo koliko sutra dobiti širok spektar igara koje su istovremeno i visokih produkcijskih i autorskih vrednosti. Ipak, ohrabrujuće je to što ono što su do nedavno bili čisto indie senzibiliteti sada kroz pukotine u zidovima upravljačkih odbora ulazi i u svet AA/AAA igara. Igračka publika i dalje ume da ceni autorski glas i dela koja su izraz specifičnog kulturnog nasleđa nasuprot silom univerzalizovanih narativa dovoljno bljutavih da se serviraju bilo kome. Clair Obscur nije bila igra godine zbog svoje savršenosti već zato što je došla iz duboko iskrenih umetničkih glasova. Šta god nas čekalo u godinama koje dolaze, nadam se da će doći iz sličnog mesta.


Addendum:

Tokom pisanja ovog teksta nepravedno je zapostavljena muzika kao izuzetno bitan faktor emotivnog naboja tokom cele igre, te ovim putem upućujemo na Bandcamp stranicu na kojoj za simboličan iznos možete nabaviti jedan od najboljih saundtrekova koji je svet video igara ikada čuo. Veliko hvala Lorien Testard i Alice Duport-Percier za predivnu muziku.

Comments are closed.