Forspoken | Frey

Forspoken

0
211

Nakon par desetina sati igranja i nekoliko prespavanih noći kako bi se utisci slegli i jasnije oblikovali u glavi, jednu stvar mogu sa sigurnošću ovde napisati – Forspoken mi ne izlazi iz glave. Koliko je to dobra stvar pokušaću da raščlanim i razjasnim, kako čitaocima tako i samom sebi. Ovo bi mogla biti dugačka i truckava vožnja, stoga se vežite i spremite grickalice.

Forspoken je debi projekat novooformljenog studija Luminous Productions. Ova ekipa je prethodno radila na razvoju Final Fantasy XV, i to će svako ko je igrao obe igre vrlo lako primetiti. Ne samo na polju vizuelnog identiteta (iako je i tu stil nepogrešivo sličan), već i zbog manjkavosti koje, nažalost, krase obe igre. No, počnimo od početka, a to je u ovom slučaju priča i postavka sveta.

Cipal, prestonica Athie

Igra nas stavlja u ulogu Alfre “Frey” Holland, devojke sa njujorških ulica, koja se na badnje veče nalazi pred sudom zbog svog trećeg i, naizgled, poslednjeg prekršaja pre nego što se konačno nađe u zatvoru. Međutim, sudija u njoj vidi iskru koju prepoznaje iz svoje mladosti i daje joj poslednju šansu. Ova sekvenca otvara uvod u kome će Frey pretrčati gomilu zabačenih sokaka po Njujorku, sukobiti se sa članovima bande koji su je uvalili u nevolje, i naposletku, nakon skoro dva sata vrlo bolne ekspozicije, pronaći magičnu narukvicu koja će je –whoosh!- lansirati u fantastični svet nazvan Athia. “Okej sad će valjda igra konačno početi”, pomislio sam u tom trenutku, ali nisam bio u pravu. 

Od momenta kada se protagnostkinja isekai-juje u zemlju koja je suštinski Oz na kreku, igra će početi i nastaviti da nas bombarduje tutorijalima i prekida u maltene svakom trenutku kada uhvatimo zalet. Cuff, magična narukvica čijom zaslugom smo se našli u ovoj situaciji, je svesno biće i naš stalni kompanjon koji neće zaklapati svoja nepostojeća usta tokom narednih sati. Srećom, u mnoštvu opcija za prilagođavanje igre vašem stilu nalazi se i ta da se proredi ili bukvalno isključi banter na relaciji Frey-Cuff (hvala developerima). Zapravo, ta sloboda customizacije maltene svega je jedna od najsvetlijih tačaka ove igre. Od načina kretanja, trigerovanja magije, ogromnog spiska accessibility opcija, vidi se da su se na ovom polju autori zaista potrudili da do sitnih detalja prilagodite igru sebi. Veliki plus ali ne dovoljan da igru učini dobrom koliko god je tweakovali.

Pokušavajući da uperim prst na konkretnu stavku koja me je najviše žuljala tokom igranja, shvatio sam da sve ono što mi zaista smeta može da se podvede pod pacing. Kao što sam već pomenuo, od momenta kada igra konačno “počne” tj. kada vas smesti na pozornicu na kojoj ćete provesti njen ostatak, nastaviće da vas na svakom koraku vuče za rukav. Frey i Cuff će nakon svakog bitnijeg događaja povesti dijalog koji će vas zakucati u mestu jer, valjda, nije moguće istovremeno razgovarati i hodati. Svaki nailazak na novu vrstu POI-ja će trigerovati još jedan razgovor/tutorijal u kome će vam igra objašnjavati šta je ovo i čemu služi (u većini slučajeva ničemu posebnom). Ukoliko želite (a poželećete) da beskrajno naklapanje prekinete, ovo je moguće jer postoji skip dugme za svaku liniju dijaloga, ali tu nailazimo na jednu malu ali (barem meni) užasno iritantnu stvar a to je da će sa audio zapisom lika koji trenutno govori preskočiti i muzika za tačno onoliko sekundi koliko je trajao njegov govor. Ispostavilo se da me manje živcira slušanje svake linije teksta nego ovo trzanje te sam do kraja igre saslušao svaku edgy opasku koju su Frey i Cuff prosuli. 

Athia je zaista ogromna i vizuelno na prvu loptu prilično interesantna (sa dosta elemenata koji će igračima FFXV biti poznati), ali nakon malo lutanja shvatićete da je svet pretežno prazan. U centralnoj zoni mape nalazi se Cipal, poslednje utvrđenje ljudi koji nisu podlegli magičnoj infekciji krajnje inventivno nazvanoj The break. Ovaj grad je nekada bio uslovno rečeno athianska prestonica, na neutralnoj teritoriji između četiri oblasti kojima su vladale četiri Tante, najjednostavnije rečeno čarobnice i mudre žene koje su zajedno branile i vodile stanovništvo u bolje sutra. Tante su sada korumpirane, svaka od četiri oblasti je pogođena različitim vidom magične distorzije, a na nama je da svaku od njih očistimo. Frey u tome ima pomoć od strane svoje sentijentne narukvice koja joj omogućava da koristi ofanzivne magije – isprva samo vezane za element zemlje, kao i magični parkur koji je bio jedan od selling pointa ove igre. Pošto je svet veliki i prazan, a za razliku od FFXV ovde developeri nisu uključili automobil, kretaćete se tako što patike magično boostujete svojim novootkrivenim moćima. Ovo će omogućiti Frey da izuzetno brzo prelazi velike razdaljine, preskače zidove i penje se uz litice. Parkur će se, kao i sve druge sposobnosti s vremenom apgrejdovati – ako se potrudite da nađete bunare mane u kojima se ti apgrejdi nalaze. Ovi bunari su samo jedan od mnogih points of (no) interest kojima je svet napakovan i koji će vam vrlo retko doneti nešto zaista vredno truda. Tu su lavirinti (koji često nisu lavirinti već samo instanciran dungeon) u kojima će vas obično čekati novi plašt ili ogrlica, komadi opreme koji će neznatno promeniti vaše statove – ali često vrlo lepo izgledaju; onda tu su naravno nezaobilazne radio kule u kojima ćete lakše osmotriti okolinu i koje, uz putničke kuće (koje zapanjujuće liče na pustinjačke crkvice) služe i kao fast travel destinacije; dalje, tu su kovčezi različitih veličina i nivoa – neki će biti okruženi neprijateljima koje morate počistiti, dok će neki na sebi sadržati jednu od onih slajder-slagalica zagonetki koje svi toliko volimo. Tu su i mutanti, ogromna magijom korumpirana bića koja su nekad bila životinje, a koja su najveći bullet sponge s kojima sam u poslednje vreme morao da se borim. Dalje tu su opcioni izazovi, magične oluje, knjige, spomenici, svetilišta i razni drugi fluff koji prividno popunjava ovaj opustošen svet ali mu ne dodaje nikakvu suštinu. Ovo je šteta jer je mapa zaista jako lepo dizajnirana i bilo bi sjajno videti je popunjenu životom i in-game eventima koji bilo kako imaju značaja i na svet utiču.

Kretanje je priča za sebe. Iako bih očekivao da je flow iliti magični parkur dosta tečan i lak za vožnju, u praksi je u pitanju vrlo krzavo i neprecizno iskustvo. Frey daje gas u kratkim burst-ovima i njome je mnogo teže upravljati nego što to deluje. Pored toga hitboxovi prepreka i zidova na putu, ispostavlja se, nisu baš najbolje definisani te će se dešavati da je kamen ili zidić koji bi trebalo da u trku preskoči lansiraju nekoliko metara u vazduh. Kada nismo u parkur modu, kretanje je trapavo a naročit trn u oku je skok koji izgleda kao da je ispao iz PS3 ere. 

Sama borba je rolerkoster. U početku je sve delovalo trapavo i neintuitivno, do momenta u kome sam se navikao na kontrole i flow. Nakon toga sam dobio upalu mišića u kažiprstu jer DualSense 4 pruža haptički feedback na triggerima te otpor na R2 dugmetu koje je glavni napad dovodi do toga da morate da uprete dok prst bukvalno ne počne da boli. Nakon toga, kako je igra odmicala, a više borbenih skillova se otvaralo, stvari su postale mnogo zabavnije. Međutim, početni entuzijazam je brzo nestao jer neprijatelji, osim nekolicine bossova ne predstavljaju preveliki izazov, dok se na višim nivoima težine samo pretvaraju u behemote sa milion health poena i čine borbe esencijalno dosadnim. Kada je došlo do toga, odlučio sam da težinu prebacim na najlakšu i izdržim do kraja main questa jer je priča jedino što me je uz igru držalo.

Iako je narativ ono što je meni primarni mamac za igranje i udica na koju ću se najčešće i najlakše u igrama upecati, i dalje mi je jako teško da razlučim šta o fabuli ove igre mislim. Alisa u zemlji čuda pomešana sa Čarobnjakom iz Oza, a sve to skuvano na brzaka i upakovano tako da je Alisa/Doroti cinična edgy adolescentkinja čija je duhovna životinja nesumnjivo bodljikavo prase. Ella Balinska koja Frey pozajmljuje i glas i lik (a koju ste mogli videti u Netflixovom Resident Evilu) je zapravo odradila dobar posao sa tekstom koji joj je dodeljen. Isto važi za većinu glumaca u igri. Međutim, Frey je toliko deprimirana činjenicom da je završila u turobnom magičnom svetu i sa tolikim angstom odbacuje sve na šta naiđe da je i igraču vrlo teško da u bilo kom pozitivnom aspektu ovog sveta uživa. Fakat je da i sam narativ zasipa nju jednom nedaćom za drugom, do te mere da sam se i ja pitao dokle ovo više ide i zašto samog sebe mučim. Ovaj osećaj se neće puno promeniti do završnih poglavlja, iako nam scenario sugeriše da Frey u neku ruku raste kao osoba, u to je teško poverovati jer u njenom liku ne vidimo motivaciju za bilo šta osim da pobegne od sebe i od sveta u kome se našla. Ostatak likova je nažalost vrlo jednodimenzionalan i predstavlja hodajuću galeriju tropova i klišea. Obrti u priči su telegrafisani jasno i daleko unapred i vrlo je teško da će vas išta u toku glavnog kvesta preterano iznenaditi. Sve ovo je velika šteta jer mislim da je na ovaj način protraćen vrlo zanimljiv setting i potencijal za vrlo dobru priču o pronalaženju empatije, ljudskosti i svog mesta u neprijateljski nastrojenom svetu. U neku ruku, praznina koju osećam dok jurim pustim prostranstvima ove magične zemlje savršeno odgovara praznini koju osećam pokušavajući da se unesem u ulogu koju u ovoj igri igram – ali to nije dobra stvar i prilično sam siguran da autorima nije bila namera.

Da ne bih samo kudio, moram pohvaliti saundtrek koji je zaista dobar i vrlo lepo aranžiran, što me nije začudilo kada sam video da je na njemu radio Bear McCreary čiji OST za Battlestar Galactica mi je jedan od omiljenih sa malih ekrana. Melodije se sjajno uklapaju u predele kroz koje prolazimo, a muzika u dramatičnim trenucima vrlo adekvatno podiže tenziju tamo gde je to potrebno. Neke od traka savršeno mogu da zamislim iskorišćene u kućnoj D&D sesiji. 

Zaključak je na kraju da je u pitanju osrednje ostvarenje koje je mnogo htelo, mnogo započelo, ali na kraju ostalo prilično šuplje. Moje mišljenje je da bi Forspoken mnogo bolje radio kao strimlajnovana akciona avantura, bez open world mape, i da je više vremena i resursa trebalo posvetiti popunjavanju cele igre elementima koji će je učiniti življom. Siguran sam da ima ljudi koji će se obradovati još jednom ubisoftovanom beskrajnom prostranstvu na kome mogu da skaču od jednog do drugog POI-ja i utroše nebrojene sate sakupljajući svaki komad opreme, ali bojim se da i za vas koji u takvom stilu igara uživate postoje mnogo bolji izbori od ovog. Tu ne pomaže ni prilično bezobrazno visoka cena koju je Square-Enix odredio, te sam prilično siguran da Forspoken kao franšiza neće zaživeti i da ne treba očekivati nikakav nastavak. Ako ga i bude, nadam se da će i developer i izdavač biti dovoljno mudri da saseku očigledan višek iz ovog prenaduvanog koncepta, ali ne mogu reći da sam previše optimističan. U međuvremenu, igru kakva trenutno jeste bih mogao preporučiti samo najtvrđim open world fanovima pod uslovom da su već iscrpeli sve druge opcije. U suprotnom, parkour away.

P.S. You can pet the cat.

 

Za potrebe teksta, igru je ustupio:

Comments are closed.