
Top 5 video-igara po knjiškim i stripovskim predlošcima…
…o kojima želimo danas da pišemo! Moglo bi se pisati bez kraja i konca na ovu temu, pogotovo o očiglednim naslovima kao što su The Witcher, Black Myth Wukong, Lies of P, American McGee’s Alice, Lord of the Rings, ali ostavićemo to za nekih narednih Top 5.
Salammbo: Battle for Carthage (2002.)

Stranica iz stripa “Salammbo” Filipa Drijea
“Salammbo: Battle for Carthage”, linearna avantura francuskog studija Cryo Interactive i kanadskog Dreamcatcher Interactive, prati radnju romana Gistava Flobera, ali je zapravo adaptacija istoimenog stripa iz pera Filipa Drijea (na ovim prostorima najpoznatiji po kapitalcu “Lone Sloane”), nastalog prema Floberovom romanu. Sam Drije bilo je neprekidno uključen u razvoj igre, što se i prepoznaje u ručno oslikanim detaljima i pozadinama u igri, prepunim maštovite i teatralne estetike karakteristične za njegov specifičan stil inspirisan sword and sorcery zeitgeistom 60-tih, gotikom (u svakom značenju te reči), art nuvoom i (retro)futurizmom. Drijeu ovo nije bio prvi put da radi na razvoju neke video-igre. Prethodno je bio angažovan na izradi point-and-click avanture “Ring: The Legend of Nibelungen” (1998.) slovenačkog studija Arxel Tribe, inspirisanoj – očigledno – Vagnerovom čuvenom operom.

Lepa Salambo krasila je naslovnicu video-igre, kako drugačije
Podatak da su dva studija radila na razvoju ove igre pokazuje da nije sve prošlo bez problema. Cryo Interactive je ubrzo nakon najave rada na “Salammbo” proglasio bankrot, da bi ceo studio otkupio kanadski Dreamcather nakon zamršene korporativne igre prestola u kome je zapravo Cryo bio prethodni suvlasnik Dreamcatchera (ne pitajte). Uprkos svemu, u danima kada razvoj igara nije trajao koliko obrtaj Neptuna oko Sunca, “Salammbo” je ugledala svetlost dana već krajem 2002. godine, uz ne baš pohvalnu zaradu. Prodaja na američkom tržištu potpuno je zakazala, budući da specifičan, gotovo nišni vizuelni stil igre i zaplet inspirisan istorijskim romanom nisu naišli na plodno tle među publikom za koju je jedina Kartagina za koju su čuli teksaška pripizdina manja od Futoga, a Flober zvuči kao nova vrsta paste za zube.
Sa druge strane, “Salammbo” je bila relativno dobro primljena od strane igrača koji vole igre koje se ne plaše eksperimenata i bilo kakve atipičnosti, pri čemu su dosta pohvala pobrali upravo raskošan vizuelni stil, zanimljive puzle koje se lepo uklapaju u celokupnu priču i intrigantni likovi između kojih igrač, stavljen u cipele protagoniste – roba Spendiusa – mora neprekidno da balansira. Njegov zadatak je da zadobije poverenje lepe Salambo, ćerke komandanta kartaginske vojske, i njene velike ljubavi Matoa, vođe plaćenika (koji, složićete se, nije prikladan izbor za jednu takvu gospu). Spendius će mudro izabrati prave prijatelje, slatkorečivo će obrlatiti neprijatelje, ljubav dvoje mladih će trijumfovati, i to sve praćeno Dvoržakovom “Simfonijom novog sveta”.
Iako je “Salammbo” danas pomalo zaboravljena igra, ona predstavlja jedan od savršenih primera iskoraka video-igara sa kraja 90-tih i početka 2000-tih u kompleksnije vode, inkorporirajući sinematičnost*, intrigantno i elaborirano napisane likove, sve zahtevnije animacije, ali i spremnost na rizik, na dizajn igara koje nisu krojene po širem i usrednjenom igračkom ukusu, već razbijaju do tada uvrežene šablone i predrasude kako video-igra mora da izgleda, već se okreću nišama i kreativnoj slobodi. Uprkos korporativnim pritiscima. Filip Drije i dalje ostaje poznatiji na ovim prostorima kao strip autor nego po svojim izletima u ludografske vode, ali ostaje nada da će se možda jednog dana, i pored poznih godina, odlučiti da i po treći put svoj raskošni stil podari nekom ekscentričnom naslovu.
*- “sinematičnost” – termin koji Slavko Vorkapić upotrebljava u tekstu “Psihološki osnov delotvorne kinematografije” 1934. godine
Parasite Eve (1998.)

Vertical-ovo izdanje knjige “Parasite Eve” iz 2005.
Dok je na ovim prostorima naslov “Parasite Eve” poznat uglavnom kao video-igra, u Japanu je u pitanju čitava franšiza koja se iz radoznalog uma Hidetakija Sene (pravo ime Suzuki), po zanimanju farmaceuta, razvila u intrigantnu priču sa premisom o mitohondrijama koje unutar ljudskog organizma razvijaju sopstvenu, inteligentnu životnu formu – parazita po imenu Eve. (A sve je počelo tako što je Senin posao podrazumevao testiranje raznih vrsta lekova na mitohondrijama, u pokušaju konverzije masnih kiselina u energiju. “Da li se mitohondrijama uopšte dopada ovo što im radimo?”, zapitao se u jednom trenutku.) “Parasite Eve” uskoro je postala bestseler i prvi je dobitnik nagrade Japan Horror Novel Award*, a smatra se i za jedan od kamena temeljaca j-horror produkcije s kraja 90-tih i početka 2000-tih uz filmove kao što su “Pulse”, “Ring” i “Mračne vode”, ili video igre kao što je “Resident Evil” koji naglašavaju osećaj izolovanosti usled straha od čudovišnog. “Parasite Eve” je vrlo brzo adaptirana u film i mange, a odlična priča zapala je za oko i SquareSoftu (današnjem Square Enixu), pa je priča o mitohondrijama ugledala svetlo dana u prodavnicama video-igara 1998.godine.

Naslovnica mange “Parasite Eve”
U razvoju “Parasite Eve” korišćen je modifikovan engine razvijen za potrebe igre “Final Fantasy VII” koja je izašla prethodne godine, na igri je radio kombinovan japansko-američki tim, dok je za dizajn glavne junakinje Aye bio zadužen Tetsya Nomura koji je stajao iza izuzetno uspešnog i prihvaćenog dizajna likova FFVII, nakon što je neočekivano uskočio u cipele slavnog Yoshitake Amana. Pravu poslasticu predstavljao je soundtrack nastao pod dirigentskom palicom Yoko Shimomure, koja je, po sopstvenom priznanju, želela da stvori nešto što je zvučalo “neorganski” i “u skladu sa Ayinom stoičkom prirodom”. Soundtrack je kombinovao elektronsku muziku, operu, pop, afričke ritmove, klasičnu muziku, međutim uprkos pohvalama sa svih strana, prema Shimomurinom priznanju, rad na muzici za “Parasite Eve” bio je krcat problemima i kratkim rokovima, te se na nastavku igre kao kompozitor pojavio Naoshi Mizuta. Bilo kako bilo, ubrzo nakon igre izašao je i “Parasite Eve Remix” koji nije pobrao tako dobre kritike, dok se originalni soudtrack i dalje tražio, pa je početkom 2011. čak izašao i reprint izdanja na dva diska.
Iako je po mnogo čemu “Parasite Eve” čedo svog vremena i tehnoloških limita, više nego išta ova igra predstavlja jedno od najupečatljivijih dela iz Square kuhinje iz perioda raspojasane kreativne slobode koji je obeležio početak PlayStation ere i postepenog prelaska na bolje i moćnije trodimenzionalne engine. Nakon izuzetnog uspeha “Chrono Trigger”-a, Square je raskinuo saradnju sa večitim korporativnim zlopamtilom, Nintendom, i okrenuo se radu za PlayStation, obeleživši ulazak nove konzole na tržište u narednim godinama naslovima kao što su “Final Fantasy VII”, “Parasite Eve”, “Xenogears” ili “Vagrant Story”, čime je zauvek promenjena percepcija japanskih video-igara na zapadnom tržištu. “Parasite Eve” produkt je ne samo pobunjenih mitohondrija, nego i – do tada – kulturološki i običajno suprotstavljenih strana sa dve strane okeana.

Parasite Eve gameplay
Da li je nostalgija zaista najmoćniji copium koji postoji, pa “Eve” pamtimo u mnogo boljem svetlu nego što je zaista bila, pitanje je na koje se ne može dati objektivan odgovor. Kao ni na pitanje, da li bi SquareEnix u današnje vreme odobrio projekat kakav je u svoje vreme bila “Parasite Eve”?
*- Japan Horror Nover Award više ne postoji u tom obliku; 2018. godine izvršeno je spajanje ove nagrade sa nagradom Yokonomiya Masashi Mystery Grand Prize u novu nagradu pod nazivom Yokomizo Masashi Mystery & Horror Award. Obe prethodne nagrade dodeljivala je korporacija Kadokawa. Više na: https://kadobun.jp/awards/yokomizo/
Betrayal at Krondor (1993.)
Priča o “Betrayal at Krondor” zadire u da(aaa)vnu prošlost gejminga, ali je istovremeno i dalje jedan od najboljih primera narativne sinergije između dva tako kompatibilna medija – knjige i video-igre. U pitanju je klasičan old-school RPG naslov, smešten u svet Riftwar ciklusa autora Rejmonda E. Fajsta, koji je od godine izlaska prve knjige (1982.) pa do poslednje (2013.) dogurao do impresivnih 30-tak knjiga, što ga čini jednim od najdugovečnijih i najplodnijih fantazijskih ciklusa knjiga svih vremena. Ukoliko ste raspoloženi za malo čarobnjačke zabave prošarane vintage šmekom, izbor je na vama – ili trk u biblioteku, ili pokrenite taj DOSBox, oklopi se neće uglancati sami od sebe.

Fajstova novelizovana varijanta igre “Betrayal at Krondor”
Seliti formirane likove i priču iz jednog medija u drugi nikada nije zahvalan posao, stoga je za potrebe smeštanja RPG priče u već definisani svet poslednju reč ipak dao sam Fajst. Iako je gejmerskom zajednicom dugo kružio mit da je on lično pisao scenario za “Betrayal at Krondor”, Fajst je to demantovao i potvrdio da je priča u potpunosti autorsko delo pisaca Nila Halforda i Džona Katera, dok je on kao idejni tvorac celog univerzuma imao uređivačku ulogu. A koliko su Halford i Kater odlično uradili svoj posao, pristupivši Riftwar svetu sa mnogo ljubavi i poštovanja, dovoljno govori i činjenica da je Fajst igru “Betrayal at Krondor” prihvatio kao kanon i odlučio da novelizovana varijanta iste priče (pri čemu su Halford i Kater navedeni kao ko-autori) postane početna knjiga (“Krondor: The Betrayal”, krajnje maštovito, zar ne?) u novom ciklusu “The Riftwar Legacy”.

Naslovnica igre, kreacija Rodžera Smita
“Betrayal at Krondor” izašao je 1993. godine u izdanju Sierra On-Line (danas Sierra Entertainment), legendarne izdavačke kuće osnovane od strane Kena i Roberte Vilijams. Od osnivanja 1979. do izlaska “Krondora” 1993., Sierra se učvrstila kao pionir žanra grafičke avanture, imajući iza sebe već značajan broj veoma popularnih naslova kao što su “Frogger”, “Ultima: Escape from Mt. Drash”, “Leisure Suit Larry”, “Sorcerian”, “Gobliiins”, “King’s Quest”, “Space Quest”, “Quest for Glory”, “BioQuest”… jasno je bilo da se Fajstov Riftwar savršeno uklapa u Sierrin koncept izdavaštva, pa je igra ugledala svetlost dana spakovana na impresivnih 7 disketa, upakovana sa mapom i uputstvom za igranje, u debeljušnoj kutiji sa dramatično oslikanom naslovnicom iz četkice Rodžera Smita. Da ne zvučimo kao matori penzosi, ali neke stvari su ranije stvarno bile bolje.

Bahaćenje!
Uprkos sjajnom prijemu igre i odličnim ocenama koje su sa svih strana pljuštale iz tadašnjih gejming magazina, prodaja “Krondora” išla je poprilično sporo. Đa igrači, đa novinari, hvalili su intuitivne komande i interfejs, podelu priče na poglavlja, što je stvaralo atmosferu pravog avanturističkog romana, kao i zabavnu priču i odlično napisane likove, koji će se kasnije pojaviti i u nastavcima Fajstovog Riftwar ciklusa, ali uprkos tome, na finansijskom planu stvari se nisu odvijale baš idealno – Sierra On-Line je zbog zastoja u vraćanju uloženih sredstava otkupljena prava na naslov vratila Rejmondu Fajstu. Međutim, odluka da se igra naredne godine prodaje na tada relativno novom i moćnijem nosaču podataka, CD-ROMu (lepo upakovanim sa knjižicom i raznoraznim goodies-ima koji su između ostalog uključivali i soundtrack igre kao i intervju sa Rejmondom Fajstom – da ne zvučimo džvanjkavo, ali nekada se zaista vodilo računa o prezentabilnosti proizvoda) pokazala se kao pravi poslovni potez i igra je odjednom napravila neočekivani bum. Nagla (ponovna) popularnost zauvek je zacementirala “Krondor” u aleji velikana, kako RPG žanra devedesetih, tako i pristupa adaptaciji jednog medija u drugi, uz puno poštovanje izvornog materijala u okviru kog su kreativne slobode itekako moguće i poželjne.
Sam & Max Hit the Road (1993.)
Rivalitet među braćom je ona vrsta univerzalnog ljudskog iskustva koja ulazi u mitologije, religije, folklor i pop kulturu. Od Kaina i Avelja, preko Romula i Rema, Adolfa i Rudolfa Daslera, pa do braće Galager, sukob dva brata varira od kamena u glavu do stvaralačkih nadjebavanja koja ponekad iznedre najneverovatnije stvari. Priča o Stivu i Dejvidu Purselu relativno je benevolenta saga o kreativnom nadigravanju koja je počela razbacanim papirima po kući, a završila se jednim od krunskih dragulja zlatnog doba Lucas Art produkcije, kada su Sem i Maks 1993. krenuli na put, a nešto kasnije i Ajznerovom nagradom. Dvaput.
Sve je počelo u sunčanoj Kaliforniji kada je u naletima dečije inspiracije i želje za avanturom Dejv Pursel, mlađi od braće, osmislio detektivski dvojac – psa sa fedora šeširom Sema i hiperaktivnog zeca Maksa. Dejv bi započinjao priče, crtao table i pisao tekst u oblačićima sve dok ga kreativni genij i naleti inspiracije ne bi odvukli na drugu stranu, kako to sa dečjim umom obično biva, ostavljajući Semovu i Maksovu avanturu nezavršenom. Stiv je, u želji da nervira mlađeg brata, preuzimao Dejvov rad i dovršavao stripove na neočekivane načine – Sem i Maks bi brkali imena, lupetali gluposti, međusobno se upucavali i u momentima probijanja četvrtog zida ismevali jedan drugoga zbog načina na koji ih je Dejv crtao (a koji je bio dečije nezgrapan). Upravo tu se i začeo karakterističan samosvestan i prenaglašen stil komunikacije između Sema i Maksa koji je kasnije osvojio igrače širom sveta.*

Levo: Dejvov nedovršeni strip, desno: Stivova dopuna

Naslovnica serijala “Freelance Police”
Svaki bratski rivalitet trebalo bi da ima i nekakav kraj, a ovaj je bio srećan. Negde krajem 70-ih godina, Dejv je kao rođendanski poklon u ručno pisanom dokumentu prepustio sva autorska prava na Sema i Maksa svom starijem bratu i završio svoju stripsku karijeru. Stiv, tada student na Kalifornijskom fakultetu umetnosti, počinje da piše avanture dvojice blesavih detektiva za nedeljne fakultetske novine, često filujući epizode doživljajima iz sopstvene mladosti i detinjstva (uključujući pacove i igru fizzball), i dovodeći Sema i Maksa u situacije benignih bratskih sukoba nalik na one koje je proživeo sa Dejvom u porodičnoj kući. Nakon završetka studija, Stivu se ukazala prilika da izdaje stripove o Semu i Maksu u zvaničnoj formi, nakon čega su se nizale avanture o kojima je Dejv tokom celog detinjstva sanjao, uključujući i putovanje na Mesec i u stari Egipat, a sve to u vernom i neuništivom DeSotou crne boje. Međutim, iako su avanture Sema i Maksa stekle veliki broj fanova alternativne stripske scene, pravu popularnost je ovaj krznati dvojac dostigao je tek nakon lansiranja igre “Sam & Max Hit the Road” 1993. godine u izdanju Lucas Art-a. Naime, Stiv Pursel je nakon završetka studija uspeo da se zaposli kao dizajner u Lucas Artu i tokom rada na nekoliko legendarnih naslova (od kojih izdvajamo igre “Indiana Jones and the Last Crusade”, “Monkey Island”, “Maniac Mansion”) Pursel je počeo da izdaje stripske doživljaje Sema i Maksa za Lucas Art, a pošto su se svojim bizarnim humorom sasvim dobro uklapali u tadašnji milje izdavačke kuće, tranzicija sa papira na grafičku avanturu protekla je relativno glatko (i za svega 8 meseci!). Sem i Maks su mnogima postali omiljeni par detektiva vešto parodirajući klišee hardboiled noir-a, u kombinaciji sa apsurdističkim pogledom na svet i samosvesnim probijanjem četvrtog zida, niti jednog trenutka ne shvatajući ni sebe niti detektivski žanr ozbiljno.

Sarkazam kao univerzalni ljudski jezik
Sem i Maks su specifičan primer video igre koji hoda po ivici alternative i mejnstrima – previše poznati da bi bili andergraund, a opet previše specifični da bi se dopali širokim igračkim masama. Tokom decenija postojanja na papiru, monitoru ili TV ekranu, ovaj otkačeni dvojac je dokaz da nešto sasvim lično ume i te kako da rezonira sa milionima ljudi širom planete. U ovom slučaju, sasvim lična gomila crteža razbacanih po sobi jednog maštovitog dečaka, izrasla je u multimedijalni razgovor između dva brata koji se protegao decenijama, i postao ugledni primer kreativne kontrole autora priče. To što je priča u neku ruku pomalo oteta, stvar je između Dejva i Stiva Pursela. Svedoci smo da među zavađenom braćom stvari mogu da se završe i na gori način.
*- detaljnije čitajte u arhivskom primerku Telltale magazina na: https://web.archive.org/web/20080103224931/http://www.telltalegames.com/summerofsamandmax/history/history1
Assassin’s Creed (2007.)

Scala House Press izdanje “Alamuta” iz 2005.
Možda i najveći zicer od pet naslova o kojima danas pišemo, “Assassin’s Creed” je igra inspirisana romanom “Alamut” slovenačkog pisca Vladimira Bartola. “Alamut” je svoje prvo izdanje ugledao 1938. godine u tadašnjoj Kraljevini Jugoslaviji, i neočekivano je postao popularan naslov nakon talasa narastajuće islamofobije uzrokovane jedanaestim septembrom 2001. i događajima koji su usledili nakon toga, dobivši najzad i engleski prevod 2004. Nastanak knjige o dobro poznatoj sekti ismailita predvođenih legendarnim Hasanom Sabahom i obučavanih u tvrđavi Alamut, donekle je podstaknut ubistvom kralja Aleksandra u Marseju 1934. i rastućim fašističkim tendencijama italijanskih vlasti koje su se u slovenačkom delu Kraljevine Jugoslavije osećale sve snažnije. “Ništa nije stvarno, sve je dozvoljeno”*, maksima koja otvara ovaj roman, a kojoj se divio čak i Vilijam Barouz, našla je svoje direktno mesto u igri “Assassin’s Creed” iz 2007. kao moto bratstva asasina kome pripada protagonista Altair Ibn-La’Ahad. Međutim, iako su motivi političkih ambicija, verskog fanatizma i uspona apsolutističke vlasti i dalje prisutni u igri, cela stvar je umesto hašišom i lepim devicama začinjena misterioznim artifaktima nalik na one o kojima ćete saznati više na History kanalu posle ponoći.

Novo iskustvo igranja.
“Assassin’s Creed” radio je isti developerski tim studija Ubisoft Montreal koji je radio i prethodne “Prince of Persia” naslove, što je dovelo do glasina da je u pitanju spin-off PoP franšize ili novi naslov unutar serijala, međutim, prema rečima producentkinje igre Džejd Rejmond, to nikada nije bila namera, i Altairova avantura od samog početka je bila inspirisana Bartolovom knjigom i krstaškim ratovima. “U pitanju je vreme ispunjeno ratovanjem i dramom. Čitav istorijski deo (igre) tome pomaže jer je donekle zasnovan na stvarnim događajima i situacijama koje su relevantne za ljude. Ali i dalje smo svesni da pravimo igru i naš krajnji cilj je da pružimo zabavnu i brzu akciju. Dakle, za ljude čije je znanje o istoriji oskudno, krstaški ratovi će biti samo okruženje. Ono što će zaista primetiti je novo iskustvo igranja.”, izjavila je Raymond za “Xbox 360 – The Official Xbox Magazine”, br. 14.
Gledajući skoro 20 godina unazad na ovu izjavu Rejmondove, može se reći da je bila u pravu što se istorijske postavke tiče – sukob između asasina i templara, tenzije na Levantu i rekonstrukcija Damaska, Akre i Jerusalima u saradnji sa istoričarima i dalje su najjači adut “Assassin’s Creeda” iz 2007. (jer combat sistem to svakako nije). Iako je po današnjim merilima igra u pojedinim mehaničkim aspektima dosta ružno ostarila, kombinacija parkura po krovovima srednjevekovnih gradova, stealth koji podrazumeva utapanje u masi ljudi umesto čučanja u mraku, po ćoškovima ili u žbunju naišla je na dosta dobar prijem kod igračke publike. Miks istorijskih događaja sa šmekom teorija zavere oko sudbine čovečanstva i mističnih svemogućih naprava ubo je pravu narativnu meru koja se dopala milionima igrača i pretvorila “Assassin’s Creed” u jednu od najsnažnijih gejming franšiza na svetu i svakako najisplativiji Ubisoftov naslov do sada.

Altair u akciji protiv templarskih napasti
Tokom 19 godina serijal je doživeo mnogo, čak i previše naslova, budući da je Ubisoft centrala podstaknuta uspehom prve dve igre počela da forsira dugoročni plan od jedne igre godišnje, što se ne jednom odrazilo na kvalitet pisanja i igračkog iskustva. Mehaničke inovacije i uvođenje novih igračkih elemenata, kako bi se takva jedna mamutska franšiza održala svežom, svakom novom igrom bude novo nezadovoljstvo kod ionako večito nezadovoljne AC publike. Iako je kmeka na (rudimentarne, u odnosu na druge igre) RPG elemente najglasnija, najveće pitanje jeste koliko viševekovni sukob između asasina i templara uopšte ima smisla izmešten na razne geografske širine i koliko se priča o verskom fanatizmu i apsolutizmu razvodnila kroz romantizovane ružičaste naočare, udaljavajući se od Alamuta. Odgovor svi znamo, ali isto tako znamo da vazda pohlepni Ubisoft nikad neće znati kad je dosta.
*- “Alamut”, Vladimir Bartol, Kontrast 2025., prevod sa slovenačkog Srećko Čolaković











