Top 5 očekivanja od igre “Phantom Blade Zero”

0
99

Leto je, vruće je, nema se inspiracije za tekstove, pa se u časovima dokolice i crkavanja od vrućine prati šta nas novo čeka na jesen. Pored potpune pometnje koju izaziva izlazak “GTA VI”, s radoznalošću se prati razvoj igre “Phantom Blade Zero”, naslednika serijala “Rainblood”. Što je babama milo to će im se možda i sniti iliti, što bi rekli mladi, da manifestujemo pet stvari koje se očekuju od predstojeće wuxia avanture, a i da vidimo kako će se S-Game snaći u ovoj tranziciji sa – uglavnom – igara za mobilne telefone na ozbiljnije igračke sisteme.

Combat sistem

Aspekt od kog se očekuje najviše jeste i onaj oko kog smo najskeptičniji – S-Game su već sada vrlo otvoreni oko činjenice da pokušavaju da pronađu balans između vizuelno raskošnih i brzih combat sistema kakve, na primer, imaju “Ninja Gaiden” ili “Devil May Cry”, i sporijih ali taktički zahtevnijih sistema kakve imaju Soulslike igre. Kao režiser akcionih scena angažovan je kaskader i filmski režiser Kenji Tanigaki, koji je lično izvodio razne poteze za potrebe snimanja kamerom, kako bi ti snimci kasnije bili animirani i dorađeni. Pokušavajući da iskombinuju filmsku kung fu akciju sa pristupačnošću, već sada se spominju automatizovani vezani comboi sa minimumom pritiskanja tastera. “Srećom po nas, tokom decenije rada na mobilnim igrama naučili smo da pojednostavimo stvari kako bismo ih prilagodili touchscreen ekranima, omogućavajući igračima da izvode složene nizove poteza uz minimalno pritiskanje tastera. Ispostavilo se da, uz određene izmene, ovaj mehanizam funkcioniše podjednako dobro i na kontrolerima.”*, izjava je koja baš i nije obećavala dobru zabavu.

S jedne strane, besplatni demoi su već podeljeni pojedinim jutjuberima, a sa druge, znamo da plaćenim reklamama ne treba verovati, te nam preostaje da čekamo izlazak igre i nadamo se velikoj autonomiji igrača prilikom borbi, što bismo i očekivali od naslova koji stavlja akcenat na kung fu.

*- “Lucky for us, during the decade making mobile games, we learned to simplify things in favor of touchscreens, giving players a way to execute elaborate chains of moves with a minimum amount of button-mashing. As it turns out, with some tweaks, this mechanism works just as well on controllers.”, https://blog.playstation.com/2023/05/24/phantom-blade-zero-a-new-beginning-in-a-long-journey/

Upečatljivi likovi i zanimljiva priča

Protagonista “Phantom Blade Zero” igre već postoji. U pitanju je Soul, koji se već pojavio u “Rainblood” serijalu, a koji se vraća na velika, vizuelno raskošna i skupa vrata, kako bi svojih preostalih 66 dana života potrošio na osvetu redu ubica kojima je i sam pripadao. Iako u neku ruku jeste u pitanju klasična priča o osveti, “Phantom Blade Zero” je wuxia, a wuxia je pripovedačka forma koja obrađuje teme poput avanture, časti, hrabrosti, i prati usamljenike iz nižih slojeva društva koji na svom putu izvršavaju raznorazna nesvakidašnja dela, srećući pri tome plejade šarenolikih likova, od dama u nevolji, magijskih stvorenja, preko monaha, do ekscentričnih staraca i oholih zemljoposednika, što obećava dobru zabavu u fantazijskom okruženju.

Glumac i model Yucheng pozajmio je svoj lik protagonisti Soulu, a S-Game su u više navrata naglasili kako im je prioritet mo-capovanje zarad sinematičnosti umesto digitalnih kreiranih scena. Držimo palčeve da forma neće pobediti suštinu u večitom borbi između samo lepog i zapravo zabavnog.

Glumac i model Yucheng kao protagonista Soul

Kulturna autentičnost

Svedoci smo da igre koje u svojoj srži sadrže kulturološku autentičnost specifičnu za oblast u kojoj igra nastaje postižu značajne uspehe – uzmimo za primer besmrtnog “The Witcher”-a prožetog slovenskim folklorom i specifičnim cinizmom, ili “Clair Obscur” koji je oberučke i na vrlo zabavan način prigrlio stereotipe o Francuskoj. Wuxia u video igrama nije ništa novo**, ali nedostaje naslov koji bi na velika vrata uveo ovaj karakterističko kineski pripovedni žanr u globalne igračke vode*** i predstavio svetu ovu stranu kineske kulture na novi način (“Where Winds Meet” nije dobacio do tog nivoa i hajp je, zapravo, bio veoma kratkog daha). Za potrebe priče, developeri iz S-Game potražili su inspiraciju oko sebe: u domovima predaka južnog Fudjiana iz Han perioda, u starim gradićima Zhejianga, oblasti koja se nalazi  južno od reke Jangce i sedištu Wuyue kulture stare preko 1000 godina, ali i modernim lokacijama kao što su fabrike čelika u oblasti Pekinga, kao integralnom delu moderne kineske istorije. Prema rečima developera, cilj je jedinstven estetski izraz nazvan “kungfupunk”, a koji predstavlja mešavinu par hiljada godina istorije sa fantazijskim elementima.

Od tradicije…

…do industrijske revolucije

“Par hiljada godina istorije” zvuči kao impresivan osnov za beskompromisnu kineštinu kakvu očekujemo od “Phantom Blade Zero”, uprkos činjenici da se igra razvija paralelno na kineskom i engleskom. Saradnja sa majstorima kung fua iz različitih delova Kine, studentima umetnosti pekinškog univerziteta, istoričarima i dizajnerima specijalizovanim za tradicionalnu umetnost  obećava da će biti tako.

**- na kraju krajeva, “Rainblood” / “Phantom Blade” serijal broji mnoge milione igrača, ali prvenstveno na mobilnim platformama u Kini.

***- Ne, “Black Myth: Wukong”, a ni “Journey to the West” nisu wuxia.

Svet

Open world igara je stvarno dovoljno u ovom trenutku. Da se ne lažemo, lutanje ogromnim, nepoznatim, otvorenim digitalnim prostranstvom, gde su otkrivanje tajni i pronalaženje kojekakvih cvrcki, oružja, odeće, ili priča i delova lore-a nagrada za radoznalost, jeste posebno zadovoljstvo igranja, ali veliki svet nafilovan repetitivnim sadržajem koji je više-manje isti u svakoj regiji, biomu ili gradu, ne doprinosi zanimljivosti igranja i potcrtava onu beskrajno ponavljanu laž da igra više vredi ako se u nju može skrkati više sati. Prema najavama, svet “Phantom Blade Zero” biće sačinjen je od nekoliko manjih mapa sa jedinstvenim sadržajima, karakterističnim za svaku oblast, čime se izbegava repetitivnost i obesmišljavanje potrebe za istraživanjem.

Svaki koncept kreće od papira i olovke (izvor: IGN, Soulframe lična arhiva)

Megalomanija vlada AAA svetom, bez obzira da li je u pitanju broj mikrotransakcija ili količina slame kojom se pune veliki svetovi kako bi se value for money koristio kao izgovor za visoke cene i besramno drpanje para na sve strane. Odluka da se napravi manji, kompaktniji ali smisleniji svet je za svaku pohvalu, jer, što bi rekao jedan pametan čo’ek, to što ide mnogo u širinu, ne mož’ mnogo u dubinu.

Od ljudi, za ljude

U vremenu AI slopa i straha od istog, S-Game izašao je u javnost sa nedvosmislenom izjavom da će svaki mogući aspekt igre na kog se može posumnjati da je napravljen korišćenjem AI – biti ljudskih ruku delo. Lokacije u igri nastale su prvobitnim snimanjem i fotografisanjem stvarnih lokacija u Kini, koje su zatim digitalno domaštane od strane tima za dizajn. Mape u igri naslikali su studenti sa Akademije Lepih Umetnosti u Pekingu, koje su zatim skenirane i digitalizovane za potrebe igre. Za dizajn oružja kao osnova korišćene su fotografije stvarnih oružja iz različitih perioda kineske istorije, svaki komad oružja prvobitno je napravljen kao model, a zatim fotografisan, skeniran i digitalizovan. Umesto proceduralno generisanih scena koje izgledaju drvenasto i veštački (gledamo prekorno u Ubisoft), snimljene su mo-capovane scene koje doprinose sinematičnosti igre.

Proces stvaranja “Phantom Blade Zero”

Proces snimanja akcionih scena

“Čvrsto verujemo da ljudska veština nije prosto sredstvo za stvaranje vrednosti; ona je vrednost sama po sebi.”**** Iskreno se nadamo da će S-Game ispoštovati ovaj princip do kraja i pokazati kako je radost stvaranja, a ne ispitivanje tržišta, i dalje dovoljan pokretač da se stvori nešto jedinstveno i autentično na šta će stvaraoci pri tome biti ponosni. Uspeh će doći sam ukoliko je proizvod kvalitetan, funkcionalan i ne podilazi publici, nego zabavlja, intrigira, preispituje i izaziva, bez kompromitovanja originalne ideje. Očekivanja, naravno, uvek mogu biti izneverena, i “Phantom Blade Zero” uvek može završiti u našoj “Hit ili šit” rubrici, ali za potrebe ovog teksta, pretvaraćemo se da tržište AAA igara još uvek nije otišlo u majčinu.

****- “We firmly believe that human artistry is not merely a means for creating value; it is the value itself.”, Soulframe, S-GAME CEO / Creator of Phantom Blade Zero, https://x.com/pbzero_official/status/2042420654960738477

 

Comments are closed.